OGRE (Objektorientierte Grafikwiedergabemodul) ist ein Open Source, freie, flexible und szenenorientierten 3D-Grafik-Engine in C ++ geschrieben und entwickelt, um Entwicklern zu produzieren reiche Anwendungen, Hardware-beschleunigte 3D-Grafiken verwenden.
OGRE ist eine Bibliothek Software, ein SDK & nbsp; (Software Development Kit), das eine einfache und leicht zu bedienende objektorientierte Schnittstelle, die verwendet werden können, um leicht machen 3D-Szenen verfügt.
Es bietet Unterstützung für OpenGL und Direct3D-Unterstützung für Werkstoff- und Shader-Effekte, Unterstützung für Vertex- und Fragment-Programme, sowie die Unterstützung für mehrere Plattformen, einschließlich Linux, Microsoft Windows und Mac OS & nbsp; X
- Kern Verbesserungen:
- OgreMain
- Extrahieren Sie die Überlagerungen von OgreMain und verwandeln es in einem eigenen Overlay-Komponente
- Progressive Mesh-Verbesserungen und neue Netz LOD Probe.
- Jede Menge Aktualisierungen der Dokumentation
- hinzugekommen Netz :: mergeAdjacentTexcoords zwei benachbarten texcoords zu einem Kollaps (dh float2 texcoord0 & float2 texcoord1 float4 texcoord0 werden)
- Nach der Dokumentation der Standardscenemanager Umgebungslicht sollte schwarz sein, was nicht ist aber.
- Scenemanager:. UpdateSceneGraph sollten VOR prepareShadowTextures passieren
- AtomicScalar Betreiber sollten zurückkehren ihren Wert. Betrifft nur mit GCC oder Clang.
- Neue Klasse ProgressiveMeshGenerator zu Mesh Detail zur Laufzeit degenerieren.
- Bugfix für Sphere :: merge. Ungenaue Ergebnisse können auftreten, wenn eine Kugel nicht vollständig umfassen die anderen.
- New LOD-Strategien 'distance_box "und" screen_ratio_pixel_count'. Einzelheiten finden Sie Ogre Manual.
- SharedPtr zog nach atomics verwenden (bezogen API Änderung siehe unten in den Portierung Noten).
- Unternetz hat eine neue Methode: clone (const String & newName, Mesh * parentMesh) zu tiefe Kopien von submesh Objekte durchzuführen. Der zweite Parameter ist optional und kann verwendet werden, um einen untergeordneten Maschennetz Reparent werden.
- Entfernt Configfile :: load (const String & filename, const String & Resource, const String & Abscheider, bool trimWhitespace), weil es leicht zweideutig. Wenn Sie von einer Ressourcengruppe laden möchten, verwenden Sie die vorhandene Funktion loadFromResourceSystem. Die Argumente sind identisch mit der Funktion entfernt. Siehe OGRE-175.
- New Volume Rendering-Komponente mit LOD. Siehe GSoC 2012 Volume Rendering
- Viele Terrain improvements.See GSoC 2012 Terrain Verbesserungen
- RTSS
- Geänderte Fehlerbehandlung von RTSS Unter machen Zustandsparameter Schöpfung. Unter machen Staat wirft nun ausnahmslos auf Fehler
- Veröffentlicht 2 neue Demo-Proben: mehrere Lichter und texturierte Nebel
- CgProgramManager
- Unterstützung für High-Level-Ausgabeprofile glslv / glslf / glslg und hlslv / hlslf (glslg noch nicht voll funktionsfähig)
- Plattform-Unterstützung:
- Android-Port
- Entfernen Sie eclipse basierte Android-Port
- CMake basiertes Build-Unterstützung
- erstellen finden Ant / NDK Pakete (derzeit Ant und der NDK müssen im globalen Pfad)
- Erstellen Sie Android-Make-Dateien für die Probe-Browser
- Verwenden android-Toolkette zu OGRE kompilieren als statische lib
- Cleanup RTSS (entfernen OgreStringSerialiser)
- Verbesserte Plattform-Integration
- Fügen Android Protokoll Hörer in OgreRoot
- Deaktivieren Sie dem Dateisystem / Zip- / EmbeddedZip- Archiv auf Android
- Resource Systemverbesserungen
- OgreAPKFileSystemArchive den Dateizugriff in der APK hand
- OgreAPKZipArchive damit wir Zip-Dateien in der APK zu behandeln (APK ist auch mit zip komprimiert)
- Erhöhen Sie EGL-Unterstützung
- erstellen konkrete Unterklassen von EGL-Support / Window / Context
- Handle Kontext Schöpfung / configs innerhalb OGRE
- Resource Erholung / Behandeln Sie ihn wie DX-Gerät verloren / Wiederherstellung
- Fügen Sie verwalteten Ressource Klasse, die jede Ressource stammen aus (nur aktiv auf Android - über Makros behandelt)
- Erholung der Textur, Shader, HardwareVertexBuffer
- ETC1 Textur Codec
- PKM Unterstützung
- Proben Browser
- Fügen Sie Touch-Eingabe Unterstützung
- Erstellen Sie eine APK-Datei über CMake Befehlszeile
- Fügen Dreh Unterstützung
- Fix / Aktivieren mehr Proben
- Compositor nicht funktioniert
- Verbesserte CPU / Lieferantenerkennung
- Fügen Sie, wie man es auf Linux / OSX / Win32 bauen
- Geben Sie vorkompilierte Abhängigkeiten
- Fix unsere Abhängigkeiten, so dass die gegen die Android-Werkzeugkette kompilieren
- Windows-Metro-Stil-Anwendung (WinRT)
- Unterstützung als neue Plattform hinzufügen (benannt WinRT).
- Erstellen Sie eine WinRT Projekt für die Probe Browser.
- Erstellen Sie eine, wie zu kompilieren Datei.
- Holen Sie sich alle vorhandenen Proben mit dem D3D11 arbeiten Putzsystem.
- Multi-Monitor Geräteunterstützung.
- Windows Phone 8-Port.
- OS X
- Fügen Sie eine Hilfsfunktion, um eine Sandbox freundlichen temporären Dateinamen für iOS und OS X zu erhalten.
- Andere Fixes, um die Handhabung als Reaktion auf App Store Regeldatei.
- Unterstützung für den Aufbau mit libc ++ auf OS X.
- Die richtige Beispiel für Displaylink Nutzung im SampleBrowser.
- Plugins und Komponenten sind jetzt als Rahmen gebaut.
- als Verknüpfung zum Abbrechen Hinzufügen Escape-Taste. Fix: Absturz beim Schlagen abzubrechen auch.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Verbesserungen von GSoC Projekt.
- Fügen Tessellation-Shader Support.
- Fügen Tessellation Probe.
- Fügen Sie dynamische Verknüpfung Support.
- DirectX 9Ex Unterstützung
- hinzugekommen OpenGL 3 + RenderSystem. Noch als experimentell und unter schweren Entwicklungs markiert.
- OpenGL ES
- GLES 2 Terrain Support.
- OpenGL ES Staat und gleichmäßigen Caches.
- Schrieb PVRTC Codec und fügte hinzu, Würfel Karte, 3D und Mipmap Unterstützung. Nur Dateien mit PVRTexTool erstellt nun, unterstützt nicht texturetool Dienstprogramm von Apple.
- Experimental OpenGL ES 3.0-Unterstützung.
- GL RenderSystem
- GLEW auf 1.9.0 aktualisiert.
- Einschränkung, dass alle GLSL Programme dieselbe Matrix, um bei der Verknüpfung entfernen.
- Zahlreiche weitere Bugfixes, Fehlerbehebungen und Aktualisierungen der Dokumentation und allgemeine Code-Verbesserungen.
Was ist neu in Version 1.6.5:
- Wenn Netz :: buildTangentVectors aufgerufen und bewirkt, dass Vertex Splits und Mesh hatte Pose Animation, sicherzustellen, dass wir reparieren die Posen zu.
- ändern 0 - & gt; NULL in Dx9 Heute () -Aufruf, Benutzer gemeldete Problem auf Intel G33 / G31 GPU angeblich von dieser gelöst (unlogisch, aber schadet nicht)
- Fix einem Absturz beim Versuch, eine Linienliste übertragen mit Stencil-Schatten aktiviert
- Deal mit Dx9 Einrichtung zur Hardware Okklusion Anfragen verloren besser
- Fix Problem in OpenGL beim Mischen Anisotropie Ebenen in verschiedenen Textureinheiten auf dem gleichen Pass
- Fix Win x64 RTC Probleme mit Timer
- Fix bug in HLSL mit 3x4-Matrix-Arrays
- Culling Fixes für InstancedGeometry
- Prevent GLX ConfigDialog von der Erstellung leer Dropdown-Elemente, die zu einem Absturz, wenn darauf geklickt haben.
- Fix straggling Textureinheit Zustand Fehler mit mehreren Kontexten in GL.
- PF_L8 ist nicht wahrscheinlich, eine gültige Renderziel-Format auf vielen Karten verwenden PF_X8R8G8B8 so ist der Standard für nicht-Tiefe Schatten.
- Aktualisierungen der Dokumentation
Anforderungen :
- SDL
- FreeType2
- DevIL
- ZZIPlib
- pkg-config
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